Kebenaran Coco yang tak terhitung

Oleh Matthew Jackson/19 Juli 2018 12:16 siang EDT

Semua film Pixar membutuhkan waktu lama untuk dikembangkan, bahkan menurut standar Hollywood. Studio menghabiskan waktu bertahun-tahun untuk membangun cerita yang diberikan dengan mewah, kembali ke cerita dan karakter berkali-kali sampai semuanya benar. Tetapi bahkan untuk Pixar, perjalananKelapa mengambil dari ide ke blockbuster adalah yang agak panjang. Film ini dimulai sebagai tidak lebih dari ambisi untuk menceritakan sebuah kisah seputar Hari Kematian Meksiko, dan melewati beberapa perubahan karakter, penulisan ulang, dan bahkan reaksi publik sebelum akhirnya menjadi hit box office yang diakui secara kritis. Jadi apa yang begitu lama, apa yang berubah, dan bagaimana kita sampai di film yang sekarang kita kenal dan cintai? Dari konsultan kreatif hingga co-sutradara baru dan cara film ini berakhir dengan judulnya, inilah kebenaran yang tak terhitungKelapa.

Dibawa ke kehidupan oleh Hari Orang Mati

Sutradara Lee Unkrich baru saja menang Toy Story 3 ketika ide untukKelapa datang kepadanya - pada dunia Walt Disney, dari semua tempat. Menurut Unkrich, dia berada di tengah-tengah naik perahu di paviliun Epcot's Mexico ketika dia melihat gambar yang memicu percikan inspirasi.



'Kami melewati band kerangka mariachi, dan itu adalah momen pemicu saya,' kenangnya. “Saya mulai berpikir tentang potensi menceritakan kisah yang bertentangan dengan budaya Meksiko. Saya belum pernah melihat cerita lengkap yang diceritakan melawan Dia de los Muertos. '

Dari sana, Unkrich mengajukan gagasan itu kepada kepala-Pixar John Lasseter saat itu, menekankan pentingnya keluarga dan musik dalam cerita. Lasseter menyetujui proyek itu dan Unkrich mulai bergerak maju, tetapi Kelapa berbeda dari produksi Pixar lainnya. Sementara sebagian besar film dimulai dengan setidaknya sketsa kasar dari sebuah cerita, Unkrich mulai dari dasarnya tidak ada. Kapan Kelapa memasuki pengembangan, itu dilakukan sebagai film yang dibangun di sekitar Dia de Los Muertos dan tidak lebih.

'Ketika saya melakukannya Toy Story 3, kami menetapkan beberapa ide dasar yang akan menjadi bagian dari film. Dan tentu saja kami sudah memiliki sebagian besar karakter kami, dan tampilan dunia, 'kata Unkrich. 'Dalam hal ini, kami tidak punya apa-apa. Maksudku, kita hanya punya selembar kertas kosong dan hanya itu. '



rumah pohon horor simpsons

Judul yang tidak terlalu sementara

Jika Anda mendekat Kelapa untuk pertama kalinya, Anda mungkin menghabiskan sedikit film dengan sedikit bingung mengenai judulnya. Namanya, nenek buyut Miguel (Anthony Gonzalez), terungkap cukup awal, tetapi signifikansinya terhadap plot tidak jelas sampai kemudian, ketika Hector (Gael Garcia Bernal) mengungkapkan bahwa dia - bukan Ernesto (Benjamin Bratt) - adalah kerabat musisi Miguel yang telah lama hilang, dan bahwa Coco adalah putrinya, satu-satunya orang yang masih hidup yang mengingatnya. Pada titik itu, nama itu memiliki bobot emosional yang besar, tetapi untuk sebagian besar proses produksi, nama itu hanya digunakan sebagai pengganti - judul kerja bagi para pembuat film sampai mereka menghasilkan yang lebih baik.

'Kami tidak tahu apa yang akan kami sebut sebagai film untuk waktu yang sangat lama,' Unkrich berkata. 'Kami membuat daftar ratusan judul berbeda untuk mencoba dan mencari tahu apa itu bisa. Coco selalu semacam nama kode. '

Seiring berjalannya waktu, ketika film mulai terbentuk, 'Coco' menjadi semakin berarti, dan meskipun perlu beberapa saat bagi film untuk menjelaskan namanya, Unkrich dan perusahaan tetap menggunakannya.



'Kematian terakhir' tampak

Karena Kelapa dimulai sebagai sebuah konsep, banyak dari apa yang menjadi penting dalam film terakhir tumbuh dari proses pengembangan. Setelah mendapatkan lampu hijau untuk mengejar idenya, Unkrich dan tim produksi memulai proses penelitian menyeluruh dalam upaya untuk menyerap setiap detail tentang Hari Orang Mati. Saat itulah mereka menemukan ide 'kematian terakhir' - gagasan bahwa Anda mati di dunia fana, dan mati lagi di akhirat ketika ingatan Anda di tanah kehidupan akhirnya padam.

Dalam film ini, gagasan 'kematian akhir' mendorong banyak cerita. Ini adalah motivasi Hector untuk membantu Miguel dan akhirnya mengungkapkan identitas aslinya, dan itulah alasan mengapa film ini disebut Kelapa, karena Coco adalah orang terakhir di negeri orang hidup yang mengingat Hector. Menurut UnkrichNamun, ide yang mendefinisikan film ini awalnya hanya sebagian kecil dari cerita.

'Pada saat itu (kami mempelajarinya), kami pikir itu adalah gagasan yang mengharukan dan itu adalah sesuatu yang kami inginkan dalam film,' kenangnya. “Tetapi setelah beberapa waktu kami menyadari bahwa tidak, itu itu ide film yang perlu menyerap segala sesuatu di film. '

Coco orang Amerika?

Elemen kunci lain dari film yang berkembang dalam pengembangan film Kelapa adalah protagonisnya - yang tidak selalu akan menjadi Miguel. Sementara versi terakhir dihuni seluruhnya oleh karakter Meksiko dan mendalami budaya Meksiko, kisah aslinya melibatkan seorang anak laki-laki Amerika dengan ibu Meksiko dan ayah Amerika. Setelah ibunya meninggal, ayah anak laki-laki itu akan membawanya ke Meksiko untuk bertemu dengan keluarganya, di mana ia belajar tentang Dia de los Muertos dan pergi bertualang. Unkrich menyadari cukup awal bahwa ini tidak akan berhasil, terutama ketika dia mempertimbangkan apa yang sebenarnya mewakili liburan.

'Pada akhirnya itu adalah cerita tentang seorang anak yang berurusan dengan kesedihannya dan belajar untuk mengucapkan selamat tinggal pada ingatan ibunya,' Unkrich berkata. 'Dan aku sadar kita sedang menceritakan sebuah kisah yang secara tematis sepenuhnya berlawanan dengan apa yang Dia maksud dengan de de Muertos. Die de los Muertos adalah tentang tidak pernah melepaskan. '

Kekhawatiran ini, ditambah kekhawatiran mencoba menceritakan kisah Meksiko dari perspektif Amerika, membuat Unkrich dan tim menyadari bahwa mereka 'membuat kesalahan.' Mereka membatalkan bocah Amerika itu, dan Miguel akhirnya lahir.

timeline cepat dan marah

Terinspirasi oleh kota Meksiko yang nyata

Di awal produksi, Unkrich tahu bahwa ia dan timnya harus membenamkan diri dalam budaya Meksiko jika mereka ingin film tersebut terlihat dan terasa asli, sehingga perjalanan penelitian ke Meksiko dijadwalkan. Sementara di sana, tim datang dengan beberapa inspirasi visual utama, dan desainer produksi Harley Jessup secara khusus dibawa ke kota Guanajuato.

'Ini adalah kota dengan arsitektur bertingkat yang mendaki lereng curam - sangat cerah dan berlapis-lapis,' kenangnya.

Jessup menggunakan Guanajuato sebagai inspirasinya untuk Land of the Dead dalam film, yang disajikan sebagai kota penuh menara berlapis yang naik lebih tinggi dan lebih tinggi karena setiap lapisan sejarah Meksiko ditambahkan kepada mereka oleh almarhum.

'Di bagian bawah setiap menara ada Aztec dan piramida Maya,' kata Jessup. 'Di atas itu, bangunan zaman kolonial Spanyol; di atas itu adalah era Revolusi Meksiko dan bangunan era Victoria; dan kemudian ke abad ke-20 dan modern. '

Reaksi publik

Meskipun Kelapa sangat berakar dalam budaya Meksiko, itu dimulai sebagai gagasan seorang sutradara kulit putih yang memiliki keinginan yang mendalam untuk tidak hanya menceritakan kisahnya, tetapi untuk memastikan keasliannya. Upaya-upaya itu berubah menjadi mimpi buruk PR pada tahun 2013, ketika Disney mencoba merek dagang frase 'Dia de los Muertos.' Bagi Disney dari sudut pandang perusahaan, itu adalah upaya untuk membangun semacam pijakan pemasaran pada film yang belum memiliki judul resmi. Orang-orang Latin terkemuka melihatnya sebagai upaya dingin oleh sebuah perusahaan Amerika untuk mengambil landasan budaya Meksiko, dan mereka berbicara blak-blakan dalam kritik mereka.

Serangan itu mendorong Pixar untuk bersantai proses produksi yang biasanya agak rahasia dan menyewa beberapa 'konsultan budaya' Latino untuk mengerjakan film tersebut, termasuk kartunis Lalo Alcaraz, dramawan Octavio Solis, dan presiden Mexican Heritage Corp. Marcela Davison Aviles.

'Pixar sudah dalam perjalanan untuk membuat film yang otentik secara budaya ini, dan kami bertemu di suatu tempat di tengah,' kata Alcaraz. 'Dan meskipun aku bukan orang yang suka bergaul, mereka mendengarkan apa yang harus kukatakan.'

Konsultan memberikan masukan pada setiap fase proses produksi, mulai dari desain karakter hingga pengujian pengujian.

dylan atau brien

Perjalanan seorang co-director

Konsultan budaya dari luar Pixar bukan satu-satunya cara di mana proyek ini ditingkatkan oleh pengaruh Latin yang kreatif. Satu pemain kunci juga berasal dari dalam produksi, naik melalui peringkat untuk menjadi salah satu KelapaSuara paling penting. Molina, yang berkebangsaan Meksiko-Amerika, sebelumnya bekerja untuk Unkrich sebagai artis papan cerita Toy Story 3;ingin menjadi bagian dari Kelapa, dia masuk sebagai artis cerita. Dengan cepat menjadi jelas bahwa Molina bisa berbuat lebih banyak. Ketika Unkrich berjuang dengan skrip, Molina menulis halamannya sendiri pada spec dan menyerahkannya kepada direktur dalam upaya untuk membantu.

'Aku mengirimkannya, tapi aku melakukannya dengan penuh hormat,' dia mengenang. 'Aku berkata,' Aku tidak tahu apakah ini berguna bagimu, tapi aku hanya perlu mengeluarkannya dari sistemku. ' Tetapi semakin banyak waktu yang kami habiskan untuk cerita itu, semakin banyak waktu yang kami habiskan untuk membicarakan tentang apa film itu, semakin kami menyadari bahwa kami berada di halaman yang sama. ' Molina dipromosikan menjadi co-writer dan, akhirnya, co-director untuk Kelapa.

Rahasia tempat suci

Salah satu momen terpenting dalam film ini adalah ketika Miguel mundur ke tempat persembunyian kecil yang dibangunnya untuk dirinya sendiri di mana ia dapat diam-diam menikmati hasrat musiknya yang sejati. Kamar mungil itu berfungsi sebagai tempat pemujaan miniatur bagi idola musikalnya Ernesto de la Cruz, menampilkan foto dan album, gitar usang Miguel sendiri, dan TV kecil tempat Miguel dapat memainkan kompilasi video yang dibuatnya dari momen kunci De la Cruz. Ini adalah adegan penting karena mengungkapkan betapa seriusnya Miguel tentang musik, dan itu datang dari berbagai pengaruh. Itu Kelapa Tim melihat film-film lain tentang orang-orang muda yang berusaha mengejar mimpi yang menyimpang dari keluarga mereka, termasuk Penunggang Paus dan Billy Elliot, tetapi inspirasi yang paling jelas mungkin datang dari impian masa kecil co-sutradara Adrian Molina sendiri untuk menjadi seorang animator.

'Aku ingat aku pernah melihat episode 'The Wonderful World of Color' di Disney Channel, episode-episode dari masa lalu, dan kau akan melihat cuplikan-cuplikan kecil bagaimana mereka akan membuat animasi, ' Molina ingat. 'Episode-episode ini akan diputar ulang pada jam 4 pagi, dan saya ingat bangun setiap pagi, menempel dalam kaset video, dan menyilangkan jari saya bahwa itu akan merekam salah satu episode di mana mereka akan berbicara tentang bagaimana sebuah film dianimasikan.'

Seperti Miguel, Molina menghargai setiap potongan pahlawannya yang bisa ia kikis bersama, dan itu berhasil masuk ke dalam film.

Kemajuan perangkat lunak kerangka

Pixar akan selamanya memiliki perbedaan dalam memproduksi film fitur sepenuhnya animasi komputer pertama di Cerita mainan, tetapi sementara teknologi itu sudah biasa sekarang, setiap film yang dibuat studio adalah tantangan baru, dan peluang untuk potensi baru pertama di lapangan. Itu terjadi dengan bulu masuk Monster Inc., air masuk Mencari Nemo, dan rambut Merida di Berani- dan itu terjadi lagi dengan Kelapa ketika Pixar menyadari itu harus menghidupkan puluhan kerangka hidup.

Kerangka tersebut menghadirkan beberapa tantangan. Untuk satu hal, mereka harus benar-benar cocok dengan suasana film yang ramah keluarga. Untuk yang lain, mereka harus benar-benar terlihat seperti kerangka, yang berarti animator hanya bisa menipu sedikit ketika mengutak-atik anatomi (misalnya, mereka masih memiliki bola mata). Yang paling penting, kerangka harus mengenakan pakaian, berjalan-jalan, menari, dan menjadi sama ekspresifnya dengan karakter manusia yang hidup dalam film, yang menjadi masalah ketika animator menyadari perangkat lunak mereka tidak sesuai dengan tugas. Ketika pakaian diletakkan pada kerangka dalam program lama, itu tidak bereaksi dengan benar, dan akan terjepit dan terjerat di antara tulang.

Hasil dari, Pixar menghabiskan tiga tahun pembenahan peranti lunaknya untuk mengakomodasi film, secara khusus berfokus pada 'sistem tabrakan' yang menggambarkan bagaimana objek animasi berinteraksi. Pada saat mereka selesai, kerangka tidak hanya mengenakan pakaian, tetapi mereka mengenakannya pada tulang rusuk mereka - sama seperti berjalan nyata, kerangka berbicara mungkin.